Hemen Ara Biz Sizi Arayalım
- İzmir Reklam Ajansı, İzmir Büyüme Ajansı, Sosyal Medya Ajansı, Dijital Pazarlama, Eticaret
Şule Yüce 15-06-2022 11:12 (2 yıl önce)

Oyuncu Deneyiminde Estetik Arabirime Bağlı Tercihler

Oyuncu Deneyiminde Estetik Arabirime Bağlı Tercihler

Jakop Nielsen; sezgisel kullanılabilirlik ile alakalı ilkelerin etkileşimlerini incelediği tasarım çalışması ile dünyada kabul gören bir fikir öncüsü oldu. Aynı zamanda yol göstericilik yapan çalışmaları, psikoloji yasaklarından ve oyun deneyimlerine olan etkilerden feyz alarak ortaya çıkardığı tasarımları içermekteydi. Jakop Nielsen ilkeleri için çalışmalarında ona ilham olan ve fikirlerin çıkış kaynağı olarak görülen psikoloji yasakları ve video oyun deneyimi etkileşimini beraber inceleyelim.

Ortak psikoloji kavramına değinmeden önce ara birimler kullanıcı deneyimleri UI ve oyunların kavramsal paradigma fikirlerinden bahsetmek daha doğru olur. Oyunlar; insanların var oluşundan bu yana sadece insanlara özgü olmayan, her türlü canlıda görülen en eski kavramlardan birisi olarak kabul edilir. Binlerce yıl içerisinde insanlar sayısız oyunun üretimini ve geliştirmesini gerçekleştirdi. Türetilen oyunlar her yaşın ilgisini ayrı ayrı çekmek üzere pek çok farklı kategori içerisinde yer aldı.

Bireysel Oyun Psikolojisi

Ortak psikolojik davranışların temelini oluşturan öğelerin temelini tabii ki toplumda yer alan kişilerin bireysel psikolojisi ve etkileşimleri oluşturur. İnsana özgü olmayan ve yıllardır bir tasarım-üretim-gelişim safhalarından geçen süreklilik kazanan oyun kavramı pek çok farklı kategori ve alt sınıfa ayrıldı. Bütün oyunların kendilerine özel kural ve alanları var. Kimi oyunlarda fiziksel aktivite durumu desteklenirken yani beden gücü kullanılırken kimi oyunlarda strateji geliştirme gibi kavramların etrafında şekillenen akıl yürütme ve düşünme durumları söz konusu olur. Kimi oyunlarda bir yetenek, mesela alet kullanım becerisi gerekir. Kimi oyunlar da PC ve mobil oyun bağlamında ara birim etkileşimlerine bağlı platform üzerinden ulaşılabilir düzeydedir.

Arabirim kavramı, birbiriyle aynı şekilde çalışmayan 2 ayrı sistemin aralarında olan iletişimsel durumları sağlayan bileşenlerdir. İnsanlar ile bilgisayarlı cihazlar arasında olan etkileşimin oluşumunu sağlayan bu birimler kullanıcı arabirimleri olarak adlandırılırlar. Arabirim kavramı, grafik bazlı olan kullanıcı arabirimleri ifade etmez. Aynı zamanda donanımları yani fare, klavye, kumanda vb. etkileşimleri de sağlayan yazılımların ve donanımların tümünü de kapsar arabirim

Kullanıcı Deneyimi Tasarımları

Dijital ürünlerin ve servis hizmetlerinin iletişim konusunda verdiği imkanlar kullanıcı arabirimleri ile gerçekleştirilebilir olmakta. Arabirim kullanıcısı tarafından gerçekleştirilen bütün faaliyetler bir etkileşim olarak sayılır. Bu etkileşimlerin tümü olumlu veya olumsuz yönde gerçekleşen bir deneyim ile sonuçlanır. Bireylerin bireysel olarak bir dijital sistem ile etkileşimi sırasında aldığı bütün deneyimler kullanıcı deneyimi olarak adlandırılır. Dijital dünyaya ait ürün/hizmet/servis gibi her şey en yüksek verimle kullanılabilmeleri için stratejik ve araştırmalara dayalı bir arabirim tasarım süreci sonucunda ortaya çıkarılır. İçeriklerin oluşturulması, stratejilerin belirlenmesi ve faaliyete geçirilmesi, araştırmaların yapılması ve verilerin toplanması gibi tüm süreçler kullanıcı deneyimi tasarımı konusuna girer.

Oyun alanlarına dahil olan ve teknoloji ile geliştirilerek günümüzde önemli bir yere sahip olan video oyunları, dijital ürün örnekleridir. Bütün dijital ürünlerin yer aldığı arabirim üzerinde olmaya ihtiyacı olan bir üründür. Oyun oynayan kişiler için kullanıcı teriminin yerine oyuncu terimi kullanılır fakat bu terim yine de kişilerin arabirim kullanıcısı olduğunu gösterir.

Oyuncular için oyun ile olan etkileşim boyunca kullanıcı deneyimi UX teriminin türetilmiş hali kullanılır. Kullanıcı deneyiminden yola çıkılarak oyuncular için Player Experience (PX) olarak türetilmiş bir kavram olarak oyuncu olan arabirim kullanıcılarını tarif etmektedir.

Oyuncu deneyimi yani player experience, oyunların verdiği imkanların ve sunulan aşamaların kişisel deneyimlerle alakasını içerir. Oyun ve arabirim arasında çok temel bir fark bulunmaktadır. Bu da oyunların eğlence odaklı oluşumlar oluşudur. Bu eğlence kavramı; akıl yürütme, strateji geliştirme, zafer ulaşımı için akışta tutacak heyecan yaratıcı ve ilgi çekici öğeleri vb. kullanarak hislere hitap edeceği bir şekilde geliştirilir. Oyuncular için akışta kalınması amaçlandığında pratik ve anlaşılır tasarımlar tercih edilir. Bu sayede oyuncu etkileşim halinde ve oyun akışında kalır.

Estetik ve Kullanılabilirlik Etkisi

The aesthetic usability effect, estetik ve kullanılabilirlik etkisi. Oyuncular; estetik olmayan bir ürün ya da hizmete güvenmek ya da kullanmak istemezler. Göze hoş gelmeyen, hoşa gitmeyen tüm ürünler işlevsiz olarak görülme eğilimine sahip olurlar. İnsanlar genellikle daha iyi görünümleri tercih ederek bunların daha fonksiyonel olduklarına inanma eğilimi gösterirler.

Estetik olanlara eğilim; duygusal yönelim temelinde olmaktadır. Üründe ya da hizmette yer alan kusur ve eksikliklerin tolare edilme düzeyi estetik görünüm arttıkça doğru orantılı olarak artmaktadır. Ancak yine de her yönden estetik görünen ürünler her zaman sadece bu avantajları ile seçilme şansı yakalamazlar. Bütün kusurlar estetik algılar ile kapatılamaz. Oyunlar da yüksek düzeyde estetik kavramlara sadık kalınan bir görünümde üretilmeleri tercih edilen ürünlerdir. İyi bir sanat ve grafik yönetimi ile teknik başarılar desteklenir. Fakat yine de oyuncular için göze hitap eden her oyun tercih edilmez. Çünkü estetik, oyun deneyimi üzerinde etki ediyor olsa da içeriğe olan katkısı yetersiz kalabilir.

Yorumlar

Hiç yorum yapılmamış, ilk yorum yapan siz olun

BİZİMLE ÇALIŞ

Hemen bizimle birlikte
mükemmel projeler
oluşturmaya başla!

Proje Başlat Bizimle Çalışmaya Başla